《仙剑奇侠传七》的发售引起全网热议,也让这个熟悉的名字重回大众视野。这个历经起伏的国民IP,时至今日依然有着不可思议的生命力。
改变一代玩家的游戏习惯的传奇之作
在国产游戏的历史上,《仙剑奇侠传一》绝对可以称为一部划时代作品。即使是时隔26年的今天,再回首这款游戏,依然会惊叹它在设计上的巧思:富有探索性的地图、复杂曲折的迷宫、猝不及防的暗雷怪……在当时都可以称得上是极具创新,甚至改变了一代人的游戏习惯。
现在许多人玩RPG,都习惯了做一件事:每到一个地方,先像土匪进村般挨家挨户搜一遍,对着瓶瓶罐罐按拾取。这种习惯,其实也可以归功于仙剑。
为了丰富游戏的可玩性,游戏在地图中花式隐藏了各种道具和机关,因此在常规的主线之外,游戏最大的乐趣便是踏遍角落,搜刮漏网之鱼。甚至后来有人摸到极致,从水月宫后的坟墓上摸出了不明肉类,可谓细思极恐。
在后续的仙剑作品中,这种引领玩家沉浸了解游戏的设计被不断加深放大,甚至演变成更完整的功能,比如《仙剑三》的古董鉴定、《仙剑六》的怪物图鉴,让玩家在主线之外收获不少探索和收藏的乐趣,
《仙剑三》的古董收藏,你是否还记得?
这些设计不仅对其他游戏影响深远,也让玩家形成了一些刻进DNA的习惯,比如搜房子,比如和每个有气泡的NPC对话,比如转遍地图只为刷一只暗雷怪。
在RPG多模仿日游而不接地气的时代,仙剑的出现恰像及时雨,解决了玩家的渴求。可以说,当时人们提到国游时,第一反应就是仙剑。
国产单机顶流从辉煌到式微 新仙剑手游应运而生
逐渐成为国民IP的仙剑口碑大好,2007年《仙剑四》上线后,游戏却遇上叫好不叫座的困境。单机开发成本高,销量却难有对应回报,盗版横行也给仙剑带来了不小的冲击。同期其他公司开始转向做网游,但是仙剑却不想就此放弃。压力之下,团队依然坚持尝试新方向,前后推出三部续作。可惜结果并未尽如人意。
《仙剑四》如今也如即墨的白月光般,仅可追忆
就在人们逐渐不盼希望的时候,《仙剑奇侠传七》姗姗来迟,此时,距离系列上一部作品已经过去整整六年。
与上一部被戏称为“泰坦陨落”的续作相比,《仙剑七》的质量明显要高不少。剧情与人物塑造延续系列一贯的高水平,UE4引擎的加持弥补了曾经饱受诟病的技术短板。如果仅从游戏本身评价,它其实已经超出大众预期。
但对于现在的仙剑而言,这样的表现还远不够。在大型网游逐渐疲软的今天,依靠PC单机翻盘的难度极大。游戏用户习惯了手游的快捷方便,对于他们而言,花费大量的时间投入单机游戏,似乎已成一件难事。
《仙剑七》中的重楼
更让人遗憾的是,那些曾经让人沉迷不已的场景设计,那些让人会心一笑的彩蛋,似乎正从现在的仙剑中销声匿迹。而这正是玩家最期待、又最难以忘怀的内容之一。
从社交媒体上的反响上不难看出,《仙剑七》只是暂时填住了玩家的胃口,他们更期待一款能够媲美初代的创新、同时适应当前环境的作品,让他们能在忙碌的生活中,找回最初的激情。
在这样的声音中,《新仙剑奇侠传之挥剑问情》手游来了。
超越期待的新仙剑手游 高度还原单机玩法
如果一定要说出《新仙剑之挥剑问情》最大的亮点,那么必定是它对于经典内容的重新塑造。这一点,从它的基础玩法就可以看出来。老仙剑中那种为了玩家的纯粹快乐而设计的内容,在这个游戏中被发挥得淋漓尽致。
为了高度还原,游戏干脆将历代的经典场景都搬过来了。仙灵岛、锁妖塔、蜀山、阴山…这些为人熟知的地点,全都一一出现在手游里。但这些地图并不只是单纯的复制,而是在原基础上进行重制,对比过往更加精致与完善。
在这些地图中,隐藏着诸多彩蛋,也许是一件神秘道具,也许是未曾设想的支线任务,也许是内含珍宝的箱子,甚至有可能是前作中的未解之谜。这些看似旧的地图,其实到处都是重新精心设计的惊喜,对于体验过老仙剑的玩家而言,绝对足够吸引。
地图有了,角色自然不能少。从《仙剑一》到《仙剑六》的每个主角都可作为伙伴出战,玩家在他们的陪伴下重走一遍这些地图,再遇那些千奇百怪的怪物,重温那些让人难忘的名场面。
当我们谈论现在的仙剑,或者是类似的仙侠游戏,战斗都是绕不开的一道坎。恰好,这款游戏的战斗机制就颇为耐人寻味。可以看出,团队对玩法的保留和创新做了慎重思考,手游依然采用回合制,但不同于其他无脑挂机的回合制手游,战斗中增加了不少影响策略的要素:技能搭配、元素形态、阵型、角色站位,都可能影响战斗结果。
这些多变的要素,并非一味堆砌来增加战斗难度,而是巧妙地和卡牌系统结合,突出角色特点的同时,又让培养卡组的过程更引人思考。
比如说,每个角色都拥有自己的五行属性和对应技能,这点和仙剑单机中代表性的五行设定是一脉相承的。角色在不同形态下,属性会发生变化。举个典型的例子,《仙剑三》中的龙葵,大家都知道她是一体双魂,蓝葵属风,投身铸剑炉的幻影蓝葵则属水,两者的技能设定也一如本人性格般温柔。但当切换成火爆的红葵时,属性会转变为雷,犀利的技能毫不留情。
评分高的农村题材电影
红葵、蓝葵的属性和特性都有较大区别
每个角色的不同形态,加上五行的相生相克,可搭配出属于玩家自己的专属阵容。但这还不是全部。如果单凭一套强力卡组就能走遍天下,那最后必定逃不开无意义的氪金堆战力。
为了保证足够的挑战性,游戏设计了多种各有侧重的玩法。不同情景对于阵容有不同的要求,世界BOSS时要强力输出,爬塔时要考虑Boss特点,竞技则要顾及对手的卡组,或是独辟蹊径、克制主流……甚至有时候,最稀有的卡牌未必是最无敌的阵容。
可以看出,这款手游在各方面都花了极大功夫去精心打磨。经过漫长的深思熟虑,仙剑似乎在IP复苏的道路上找到了正确方向。在不久的将来,也许这个大招就会放出,结果如何,值得期待。