从WeGame星际战甲开服开始玩了半年左右,然后一直弃坑到今年四月。最近回归战甲,大概熟悉了一个月之后,掉进了玄骸的坑里。明明肝得非常痛苦,但是又乐此不疲,感觉甚是奇妙,不由得想记录并分析一下。
玄骸玩法是星际战甲远古之血版本推出的一个新玩法,通过赤毒玄骸玩法,可以获得强大的玄骸武器和玄骸专属的幻纹装扮。玩家在对应等级克隆尼副本中有概率遭遇赤毒幼体,击杀赤毒幼体之后会随机显示一把玄骸武器,我们可以根据自己是否需要这把武器选择生成赤毒玄骸或者不予理会。每个玄骸都有一个专属的密语,玩家需要前往被玄骸占领的星球节点击杀玄骸奴仆积攒解密进度,然后装备正确的密语卡片击杀玄骸,才能获得对应的武器和幻纹奖励。当然,你也可以直接看脸捅玄骸,不过每次错误的尝试都会让玄骸等级上升任务难度提高,最高上升到5级。
玄骸玩法设计的初衷其实很好推测,为回归玩家和新手玩家提供一个明浮沉新加坡电视剧确的高收益目标。作为一款和剑灵同期的游戏,星际战甲已经经历了很多版本了,也就积累了海量的装备。而回归玩家和新手玩家在面对这么多的装备时,容易心生迷茫。组件武器和玄骸武器的出现,想必都是为了解决这个问题。而组件武器需要漫长的声望提升时间,显然对这个问题的解决不够到位。玄骸武器数小时就能到手,玩家体验更加优秀。实际上,现在组队副本中已经几乎是人均赤毒布拉玛和赤毒努克微波了,说明它确实成为了很多玩家的首要游戏目标。但是玄骸玩法的出现也为游戏环境带来了一些问题,同时玄骸玩法本身也存在一些体验上的问题。
先说一下玄骸玩法对游戏环境造成的影响,玩家装备同质化严重的同时说明了一个问题,它们的强度已经远超其他同类武器了。玄骸武器本身的属性过于强大,会降低玩家获取其它武器的欲望,只要没有升段需求,就没有必要刷其他武器。这是所有的游戏都应该避免的现象,当游戏中的最优解变得非常明显的时候,长期趣味性就难免受到影响,玩家也更容易流失。
除了过于强大的玄骸武器会对游戏环境产生影响之外,玄骸玩法本身也存在一些体验上的缺陷。关于玄骸玩法肝度过高的问题,在国际服已经经历过一次减负,国服体验到的已经是优化过的版本。即使如此,仍然需要2-4个小时才能获得一把玄骸武器,正常人品想要达到满加成大概需要4把同样的武器。获得玄骸武器之后,还需要进行五次极化才能达到最高等级,整个流程下来不可谓不肝。然而肝度高其实不是最重要的,重要的是经常会在解出三个密语之后玄骸迟迟不肯出来,而三个密语都解出之后继续击杀玄骸的奴仆几乎是没有收益的。当玩家的行为完全无收益时,很容易让人心生厌烦。
当然,除了上述问题之外,还有一些体验上不足的地方,比如赤毒幼体武器随机性较高,很难刷出自己想要的武器。再比如玄骸的行动逻辑比较诡异,有时候没有怪癖也喜欢往没怪的角落走。不过这些问题要么DE已经在设计之初就已经优化了,要么并不是非常严重的缺陷,所以就不做赘述了。
针对两个主要的问题,可以尝试做哪些优化呢?首先是装备强度过高的问题,直接削弱装备的强度即可,但是如果削弱伤害属性,很容易导致玄骸武器泯然众人,最后变成鸡肋。所以我比较赞同DE在后续版本中的削弱方案,保留优点放大缺点。以布拉玛为例,继续保留它强大的伤害能力和清怪能力,同时将原本就比较小的15发弹匣削减到5发。这样能有效地扼制它的泛用性,使它不至于出现在所有的任务类型中,同时也保留了它的特色。
至于密语进度全满之后无收益的问题,如果直接大幅提升满密语之后玄骸出现的概率或者调整为必出,可预料到玩家会利用这一机制进行组队,在初期就极大提升解密速度。在此情况下,组队玩家和单机玩家效率会出现较大差异,考虑到这种情况在游戏中其实普遍存在,也不是不能接受。如果想要避免这种情况,可以选择当玩家三个解密进度满了之后,每个玄骸提供一定的材料奖励,但是奖励应该略低于其它任务获得的收益。或者设计一个解密充能器,按百分比储存溢出的进度,可在下次玄骸任务中使用。
玄骸玩法是星际战甲中争议比较大的玩法,不过可以理解,作为一款已经在线上运营了8年的网游,能做到不退反进,不断尝试新的玩法已经属实不易。而众多的新玩法总是有玩家喜欢的和不喜欢的,也需要时间去调整和适应。玄骸玩法虽然出现了问题,但也确实解决了一些问题,而且捅玄骸的时候确实挺爽的。