如今的上中野特别奇怪,中路越来越强调伤害,恨不得脸滚键盘一套把对方秒了顺便带走个AD;打野越来越趋向于搅屎棍,在团战中不停地穿插恶心对手。
而上路,似乎又回到了重装战士的年代。好家伙,一个个三四千血的生命值伤害还高的离谱,打起团战来就是无人可挡,靠着征服者就是不死。
其中又分为两个流派:以剑魔为代表的续航流以及以诺手为代表的移速流。
重装战士区别于坦克和纯输出类战士,他们的侧重点在于高额的血量和不俗的战斗能力,能够承受一定伤害的同时对对方造成足够的威胁,这就得提到两件战士类神话装。
续航类以咳血战斧为核心,走的是战场持续输出的路子,依靠众多的血量承受一波伤害,再依赖征服者+咳血的回血能力抬上来,让敌方后排有苦难言;
移速流以挺进破坏者为基础,不断地黏住敌人进行拉扯,更倾向于承受伤害,在关键时刻也能够改变战局。
两种类型的优缺点也很明显,前者不缺乏进场能力但不能承受第一时间的集火,后者不需要太过强调伤害但容易被风筝,所以前者需要续航能力,后者需要机动能力。
续航流追求的是伤害与血量并重,这样的血量装有很多——血手、黑切、死亡之舞,血手的嗜血效果与最大血量相得益彰,护盾也能成为他们机场的一个保障;死亡之舞对于菜刀队尤其致命,而且下个版本还要加强。
现在玩AD怕的不是一身护甲装的石头人(反正也打不动),而是二十来分钟穿着咳血血手两件套的剑魔。
移速流的定义更接近坦克,他们因为机动性的原因无法造成足够多的AOE或者输出功能在其次,但这个版本也大幅程度地扩大了他们的威胁性。
除了血手外,更多的移速血量装弥补了他们这一缺陷:挺近的短CD突进和减速,物理伤害加移速;对面物理伤害更多就来个板甲,跑得又快还能先手仙王的日常生活第二集免费看开团;对面魔法伤害多就来个自然之力,越挨打就越强还跑得快。
毫不夸张地说,这也是一个“跑起来的版本”,依靠射程优势来拉扯缺乏突进能力的近战英雄们变得更难。
但这一点又和当前C位的状况发生冲突,中单刺客们忙着秒后排管不了重装战士,传统法师需要大量装备的成型;ADC们的暴击流必须等到无尽的出现,而对于重装战士有克制的破败+领主的致意又难以抉择。
也就造成了这样的局面:劫对于天神下凡的剑魔无计可施,金克斯搁后面刮了半天被剑魔三段Q带走,越打不过就越憋屈,形成恶性循环。
而续航流也开发了终极版“红眼套装”——咳血、血手、布甲鞋、贪欲、死舞,这也是当前版本的菜刀队噩梦,在团战里属实杀红了眼。
无论是哪一种流派的重装战士,如今的血量装都形成了一个完美闭环:想要血量又想要输出?黑切+贪欲的AOE破甲,血手+咳血的血量和攻击力增益,生命值越大回得越多(嗜血),生命值越低回的越多(咳血),生命值越低攻击力越高。
想要血量又想要机动性?挺近给你一个位移+拉扯基础(加减移速),板甲自然之力看着挑,血手的盾不够?再给你一件石像鬼石板甲,打掉一个盾再来一个盾,拥有比肩坦克的快感。
此消彼长之下,谁不想看着肉得一批的同时伤害还高呢?