对话天刀手游团队:找到玩家的共鸣点是天刀发展的关键所在

大家好,我是X博士。

《天涯明月刀》手游于10月16日正式上线,并在几个小时内登顶了iOS免费榜与畅销榜。

其在10月14日举行的“十城明月”上线盛典,还得到了央视一套的主动报道,成为国内极少数以正面形象登上央视的游戏。

从端游时代开始,天刀这个IP就凭借着领先国内游戏技术的品质和文化价值积累了深厚的用户基础,能取得这样的成绩其实并不意外。

划重点一:以端游的高品质要求来制作手游

早在端游时期,天刀便以唯美细腻的画面表现著称。而手游则是延续并发扬了这部分的光荣传统。

“端游在那里,我们的品质就在那里。”腾讯游戏《天涯明月刀》制作人杨峰(猫叔)如是说。

话虽如此,但要实现这样的品质标准,背后所付出的则是从端游就开始的技术积累以及时间、资金、人员的投入。

猫叔向X博士透露,在移动端把这样的品质还原,其实是比端游难得多的事情。“我们早期更多是在这方面做了大量的准备,把端游整个的技术,几乎在适应移动端的情况下重构,然后还进行了进行技术升级,比方说动态光照2.0,很多时候实际上是在移动端对标主机级的技术、选型去做。包括对API整个的植入。其实开发的投入、成本、耗时是非常大的。”

在这些技术的支持下,我们看到了天刀手游呈现出高达600+参数的捏脸系统,40余种昼夜天气变幻,高精度写实的大世界。

如有有熟悉开发流程的读者应该了解,这些高品质的美术表现内容制作并不是最难的,难点还在于如何保证这些效果能够在移动端上流畅运行。

“端游做到今天5年多了,我们还在做优化。很多时候优化一方面是为了给玩家带来更流畅的体验。另一方面其实是为了腾出更多的空间升级我们的表现力和规格和扩充我们多人玩法体验的规模等等。

到了这个程度,我们性能优化工作就是一个全团队的工作了。就是策划、美术、客户端、引擎程序、服务器都会进来。”

有一点很关键,那就是发热量,玩家对手游在发热方面感知程度是远超端游的。这里猫叔分享了一段用测温仪来测试游戏运行时发热程度的趣事。

“一开始技术人员跟我讲CPU温度的数据统计,很多专业性能是通过数据来提取。我说CPU的数据温度跟我手持的温度感知是不一样的,不行我得找一个测温仪,一排手机玩,然后测,我要看这个温度。一开始我也不明白,后来我自己总结了,我说人体温度36-37度,体感,体触温度,5度之内我觉得可以接受。因为人体的生理结构决定了一点,当温度在提升的时候,你会感到不适。我们就朝着目标努力,想办法去做。所以我们也做了很久。这个东西真的很费时间,很费成本。有时候跟搞科研一样,但是也挺有趣的。”

基于这些技术实力,天刀手游在美术表现上,如当年端游一样,再一次引人瞩目。

“美术表现只是第一步,最终要形成沉浸的一个感受。”

猫叔认为,美术表现,玩法设计,剧情的互动参与感,最终都是服务于沉浸感。“过于功利的一个环境或者是驱动,其实某种程度是会破坏这种沉浸感的。”

以游戏的剧情体验为例,在天刀手游中,加入了大量的互动选项来加强玩家的参与感。

猫叔表示,这些选项都是经过精心设计的,而且是非功利化的。

“游戏里面有星运这么一个体现玩家性格或者玩家价值观的系统,我们自己内部讨论的时候觉得,我们不应该去赋予玩家一个明确的身份,而是让玩家通过自己的选择来反应玩家的性格,然后在没有压力,没有功利的环境下,在天刀游戏里面认识一个在武侠世界的你是什么样的。

在我看来整个剧情碎片化也好、立体化也好、多分支也好,玩家高参与感的剧情,我们认为是一个闭环。后来我们发现基于这样闭环的设计逻辑,其实未来还可以做很多很有趣的体验,给大家带来很好的乐趣。”

关于沉浸感这个部分,天刀手游团队还希望不止是游戏内,在游戏之外,也能够提供给玩家另外一种沉浸感。

腾讯游戏《天涯明月刀》IP架构师顾婷婷在最近的一次分享中,提出了“她系用户”的概念。

“就是前两年我们说女性用户,之前玩天刀的女性用户有接近40%左右。后来我们发现这一类的用户在增加和扩散,就是它已经不只是生理性别的女性用户,更多女性用户和男性用户他们也开始更关注内容,更关注自己在游戏中的沉浸感,对品质上的要求就会高于一些炫耀或者是一些征服的心里诉求。他们在呼唤,他们有日常的行为模式,除了打游戏之外他们的互联网行为,他们其他的一些用户画像行为,其实反向的让我们迎合他们的诉求。”

比如这次《天涯明月刀》的两位代言人是乔振宇和严屹宽。他们俩在各个经典的古装武侠剧中都有出演过主角,让90后印象深刻,童年里面看过很多两位主演的武侠剧,而《天涯明月刀》也是武侠题材的游戏,请这两位演员来推广代言非常合适。

顾婷婷透露,这次两位代言人的宣传效果已远超他们的预期。他们虽然有做过一些娱乐方面内容的跟进,但是首宣出去之后30分钟之内玩家自己转微博,自己上了热门,自己上了热搜。

“我们只是做了玩家们梦想的事情,他们会自发的去宣传,因为我们做的是对的事情,他们喜欢的东西,这就是“同好”的概念。”

正如他们在4年前提出国风概念一样,从目前整个天刀大IP来看,官方似乎已经在游戏,文化,玩家之前找到了一个共鸣点和契合点。这个契合点也是让游戏影响玩家,玩家创造,再影响回游戏,形成了一个良性的闭环。

划重点二:沉浸感+落地,是天刀国风武侠新文创之路的关键

沉浸感与落地是天刀在国风武侠新文创方面的两个关键词。

“天刀很早就意识到了一个国风崛起的思潮。我们很好的捕捉到了这个点,然后跟游戏结合。”

在腾讯游戏市场总监方可为看来,沉浸感是衡量天刀新文创的重要指标。“以沉浸感的世界为核心的目标,不能产生太多违和的合作放在这里面。”

在这样的标准之下,天刀的新文创发展出了文旅和文化两条落地路线。

游戏内的场景可以作为与当地旅游文化合作的基础,比如天刀过往已经跟周庄、横店做文旅合作,前一段时候跟开封的合作,以及现在的大湘西合作。接下来,他们的美术团队还会到张家界进行采风,在线上将大湘西独特的砂岩石柱林地貌,做进全新地图“云上之城”,线下与地方文旅厅联合,打造专属的旅游线路。

“另外基于文化线,天刀一直以华服为一个非常核心的文创核心的核心线。我们也会跟国内目前四大名绣,包括之前跟苏绣,现在又跟湘绣有这样的合作。这些设计当中产出的水准和标准是完全符合这个文化中最严格的特征,这就是极致的追求最终落到游戏中才能赢得玩家的认可和真正的尊重。”

也正因为天刀有这样的潜力,才能让地方政府看到旅游+文创的新模式的潜力,共同推动天刀X大湘西战略合作。

对此,猫叔也强调“我们的国风新文创不是高高在上的,而是越来越贴近用户了,不管游戏里还是生活中,还是在文旅体验的现场,这个真的跟用户是有关系的,这才是大家真正想要的。”

这么多年下来,天刀目前在整个实体行业上做得有目共睹。未来他们还计划跟地方政府合作开设华服店,以国风为主题的巡展,有覆盖衣食住行多个方面。

通过以国风为主题的内容慢慢形成了一个以文创带动的国风产业链,更大程度传播国风文化的魅力。形成一个文化与商业的良性循环。

最后以猫叔的话作为本篇内容的结尾:“我做天刀十年了,从业也十几年了,2004年就开始做端游,一直在做网络游戏。来到天刀团队之后,我觉得我们天刀团队是非常专注的一个团队,专注于产品本身,我们希望把更多的精力投入到这个事情上。我们自己是尽可能的希望去推动,去坚持,去稳健和长线的运营这个产品,保持持续的迭代,像端游一样,我们希望天刀手游得到大家更客观的评价。我们也希望手游的长线和稳健运营能够支撑我们技术继续稳定向前,未来希望希望有机会做更多好的,更多有挑战性的产品。”

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